Aankopen tijdens gamen? Veel leerlingen krijgen spijt


Veel basisschoolleerlingen die aankopen doen in games hebben daar achteraf spijt van. Dat blijkt uit een onderzoek van UNICEF Nederland onder bijna 188.000 leerlingen.

Van 8 tot en met 15 november vond de Week van de Mediawijsheid plaats. UNICEF Nederland vroeg leerlingen uit groep 5 tot en met 8 naar onder andere gamen, online pesten en nepnieuws. Op de vraag of ze wel eens iets kopen tijdens het spelen van een app, gaf bijna de helft (ruim 92.000 leerlingen) aan dit te doen. Deze zogeheten in-app aankopen zijn bijvoorbeeld extra avatars of lootboxes (verrassingspakketten) in populaire spellen als Fortnite, Roblox en Brawl Stars. Ruim de helft van deze groep geeft aan achteraf spijt te hebben van hun aankoop.

Verslavend effect

“Veel van deze games zijn gratis, maar om echt verder te komen in het spel heb je vaak meer nodig. Dan neemt de druk toe om dingen te kopen. Dat kan zelfs verslavend werken. Terwijl: het gaat hier om kinderen die soms nog maar in groep 5 zitten”, zegt Suzanne Laszlo, directeur UNICEF Nederland. Volgens haar kunnen games een bijdrage leveren aan de ontwikkeling van kinderen, maar dan moeten ze wel in het belang van kinderen ontworpen worden.

Lees hier het volledige nieuwsbericht van UNICEF


Onderzoek_UNICEF_uitsnede